Sifuの開発者がカンフーを理解しやすくした方法

師父は単純な前提でかなり難しいゲームです:武道家は復讐の探求に着手します。主人公は、8年間で学んだカンフーを使って、1つの人生の中で5人のボスを倒さなければなりません。彼らは殴られた後に完全に死ぬことはありませんが、代わりに毎回少し年をとっています。

これは、ゲームの中心的な質問につながります。「カンフーをマスターするには、1つの人生で十分ですか?」その価値については、私はゲームに勝ちました、そして、はい、そうです。しかし、開発者のSloclapには、プレイヤーがカンフーを知るための生涯がありません。私は30時間かけてゲームに勝ちましたが、すぐに夢中になりました。ゲームの初めから、私はそれを知っていると感じました。それは、キャラクターの動きを見て、彼らが武道のスキルを磨くのを見るのがいかに簡単であるかのおかげです。

Digital Trendsとのインタビューで、SloclapのエグゼクティブディレクターであるPierreTarnoとアニメーションディレクターのKevinRogerは、 Sifuのカンフーを生き生きとさせるための作業と、プレーヤーがそれを確実に理解できるようにする方法について説明しました。

ショーやスポーツ用ではありません

Sifuは、カンフーを使用して販売している他の多くのメディアから際立っています。その名前は、安っぽい特殊効果と悪い吹き替えでいっぱいの古いアメリカのカンフー映画の思い出を呼び起こします。それらの映画は騒々しく、俳優は攻撃するたびに「ハイヤ」または他の非現実的なステレオタイプを叫びました。悪者は、地面に置き去りにされる前に、殴られるたびに「oofs」と「aghs」でうめき声を上げてうめき声を上げていました。

Sifuは、カンフーフリックのビデオゲームバージョンとしても部分的に販売していますが、武道家の行動の描写は、道場で見たものに似ています(松濤館空手で黒帯を獲得したのは数年前です)。これは、Sloclap側の2つの決定のおかげです。

最初は、師父の主人公がパクメイを練習するという選択でした。これは、タルノが「スピード、爆発性、精度に焦点を当てたスタイル」と表現するカンフーの特定の形式です。

「カンフーと言えば、しゃがみタイガー、隠されたドラゴンだと思います」とタルノはデジタルトレンドに語ります。 「それは非常に流動的で非常に活気に満ちています。これは非常に丸みを帯びた特定のスタイルです。ショーやスポーツではありません。それはあなたが戦場で行うことです。」

師父でスタッフを振るう2人のキャラクターが対決。

Sifuの主人公からの攻撃は、ゲームの過程でそれを完全に例示しています。彼らの動きは実用性に関するものであり、才能ではありません。素早く接近したストライキは攻撃の大部分を特徴づけ、キックしない限り足が地面から離れることはなく、それでもジャンプすることはありません。すべての動きは実用的ですが、退屈ではありません。これらはスワイプ、ストライク、パンチの猛烈な勢いであり、主人公の内部の仕組みを反映しています。

「私たちは主人公の動きに彼が誰であるかを反映させたかったのです」とタルノは言いました。 「それは復讐の物語です。私たちは彼の動きの中でその怒りと怒りが伝わって欲しかったのです。」

結果として得られるのは、武道家の行動をリアルに描写したものです。 Sifuの主人公は、安っぽいカンフー映画の音なしで、戦略的に敵のグループを分解することができます。 「リアリズムはスタイル自体に固有のものです」とTarno氏は述べています。 「それから、サウンドデザインを含め、その周りにすべてを構築して、それが根拠のある、現実的な、または少なくとも信頼できると感じられるようにしました。」

スローダウン

武道家の仕事を見たことがある人にとって、師父の主人公は完全に行動しているようには見えません。キャラクターがゲームの他の部分と同じ漫画風のアートスタイルを備えていないからではなく、単に十分に速く動いていないからです。

「Pakmeiは非常に高速です」とRogerはDigitalTrendsに語ります。 「ベンジャミン(開発を支援するために連れてこられたパクメイマスター)が動きをするのを見ると、まるで彼は1秒以内に9回のストライキをします。あなたはそれらのすべてを見ることができません。そして、私たちは物事をそれほど速く見ることができないので、私の主な課題は、読みやすく、信頼性を維持することでした。」

師父も遅いゲームではありません。速く水ぶくれを起こさない間、ゲームの主人公は動きを素早くやり遂げることができます。激しいヒットの中で、プレーヤーは胸と首を3回叩いてから、肘を頭に当てて、地面に伏せてノックすることができます。これらの攻撃は、認識できるようになるまでに少し時間がかかります。最初はぼやけていますが、ゆっくりと読みやすい一連の動きに変わります。

実際には、これらの攻撃が認識される唯一の理由は、それらの大部分がアニメーション化されたキーフレームを使用していることです。

キーフレームは、基本的に、アニメーションがどのように開始、停止、およびその間のすべての主要なポイントに到達するかを示す画像です。この典型的な例は、ボールが跳ねる様子を描くことです。最初のキーフレームはボールが落下したことを示し、2番目はボールが地面に当たったことを示し、最後のキーフレームは次の弧の上部にボールを示します。

師父の主人公が敵を襲う。

Sifuのアニメーションチームにとって、キーフレームは、キーフレームがゲームに組み込まれたときに、これらの攻撃がゲームプレイやスタイルを妨げないようにするのに役立ちました。 「ベンジャミンは私たちにたくさんのパクメイのテクニックを見せてくれました。私たちは最も好きなものを選びました」とロジャーは言いました。 「しかし、1つのムーブメントを選択したため、他のムーブメントとチェーンする必要がありました。私たちは1つから始めて、他のものを実行し続けました。最後に、私にはわかりませんが、ビデオ参照を使用した200の動きがありました。これらの動きをキーフレーム化し、モーションキャプチャしませんでした。」

もちろん、モーションキャプチャは、 Sifuの重要な部分の1つであるテイクダウンに影響を及ぼしました。唖然とすると、敵は冷酷なテイクダウン攻撃に対して脆弱なままになり、その一部は周辺地域を使用します。たとえば、主人公はキックをブロックし、攻撃者の脚を保持し、もう一方の脚を膝で蹴ります。

「ゲームのごく一部にモーションキャプチャを使用しました」とロジャー氏は続けます。「テイクダウンとフィニッシャーは、同期されたアクションと多くの接触を伴うより複雑な動きであるためです。主人公との方向性に合わせて作りました。」

ただし、それでもキーフレームがSifuの流れのように流れる理由のようです。 「[モーションキャプチャ]アニメーションだけでゲームに組み込むことはできません」とTarno氏は説明します。「ゲームプレイの制約が非常に多いためです。タイミングについてはこれらすべてがあります。ここでは速い攻撃、ここでは遅い攻撃、ここでは強力な攻撃が必要です。これは前後のプロセスであるため、キーフレームを使用します。これにより、スタイルの範囲内にとどまり、動きの本質を維持しながら、まとまりのあるゲームプレイ体験を維持できます。」

Sifuは、 Epic Games Store 、PS4、およびPS5を介してPCで利用できるようになりました。