AMDのFSRアップスケーリングは、PC上でゴッドオブウォーの正義を行いません

ゴッド・オブ・ウォーのPCへの登場には、かなりの数のPC専用機能が付属しています。このゲームには、超ワイドモニター、Nvidia Reflex、さらにはフレームレートの上限を解除するオプションがサポートされています。しかし、最も重要なことは、 God of Warには、NvidiaとAMDのアップスケーリング技術であるDeep Learning Super Sampling (DLSS)とFidelity FX Super Resolution (FSR)の両方がそれぞれサポートされていることです。

AMD RX 5700がリグに詰め込まれているので、現代のゲームでAMDのDLSSのライバルがどのように機能するかを確認する必要がありました。このゲームでは、プレーヤーは1秒あたりできるだけ多くのフレームを絞り出したいと思うでしょう。ただし、視覚的な忠実度を犠牲にしてより多くのフレームを取得する代わりに、AMDのアップスケーリング技術の非常に大まかな実装を見つけました。

すべての痛み、利益なし

AMDのFSRはチームレッドのDLSSのライバルですが、この2つは同じではありません。簡単に言えば、DLSSは一連のフレームを使用してアップスケールされた画像を作成します。ただし、FSRは画面に表示されているもののみを使用し、シャープニングフィルターを適用して、より高解像度の画像のように見せます。 FSRの結果は、よりきらめきとゴースティングのある出力になります。

God of WarによるFSRの実装には、これらすべての問題があり、次にいくつかの問題があります。私のテストを通じて、FSRをオンにすることで得られるパフォーマンスは、ゲームの通常の優れたビジュアルを損なう一方で、場合によっては完全に無視できることがわかりました。

God of WarのFSRには、パフォーマンス、バランス、品質、超品質の4つのフレーバーがあります。パフォーマンスは、当然のことながら、ゲームの視覚的忠実度のほとんどを犠牲にして、ゲームを可能な限りスムーズに実行することを目的としています。一方、Ultra Qualityは、ゲームのビジュアルにほとんど影響を与えませんが、最良の場合にスリムなパフォーマンスの向上をもたらします。

God ofWarでFSRがオンになっていない屋内エリア。 ゴッド・オブ・ウォーのパフォーマンスFSR設定での屋内設定。 ゴッド・オブ・ウォーの超高品質FSR設定の屋内エリア。

2つの異なる領域でFSRをオンにして、高品質の設定でGod ofWarのパフォーマンスをテストしました。最初は、ゲームのメインハブであるTyr'sTempleから橋を渡ったところにある洞窟の中にありました。この屋内設定は、プレイヤーがクラトスとしての旅の間に探索するさまざまな洞窟の適切な表現として機能し、どのようなフレームレートの向上が期待できるかを示す必要があります。

屋内では、FSRは1秒あたりのフレーム数(fps)を大幅に向上させることができますが、プレーヤーはゴッドオブウォーのゴージャスなビジュアルの一部を犠牲にする必要があります。アップスケーリング技術なし。ゲームは約62fpsと63fpsでホバリングします。これは問題ありませんが、はるかに優れている可能性があります。 FSRを品質に設定すると、このアップスケーリング技術に伴う潜在的なメリットとすべてのデメリットがわかります。私のフレームレートは109fpsに達し、滑らかで滑らかな体験を提供しました。

これは、ゴッド・オブ・ウォーにおけるFSRの最初の欠点が現れる場所でもあります。アップスケーリング技術をUltraQuality以外に設定すると、環境内のほぼすべてのオブジェクトが「泥だらけ」の外観になります。この効果は、クラトスの向かいの壁にある輝く青いルーン文字と、彼のすぐ前の床の装飾された部分で最も明白です。 FSRは、クラトス自身は言うまでもなく、すぐに両方の定義を失います。確かに、ゲームはより良く動作しますが、視覚的な品質を急激に落とす価値はありません。

ただし、FSRをUltra Qualityに上げると、すべてが変わります。この設定での視覚的なダウングレードは、特に瞬間的なゲームプレイ中にはほとんど目立たず、パフォーマンスが大幅に向上し、フレームレートが80fpsに達します。

フレームの価値がない

残念ながら、Ultra Qualityに設定した場合の屋内でのFSRのパフォーマンスの向上は、アップスケーリング技術を実際に使用する価値がある唯一の時間です。私の2番目のテストエリアは、橋から見たTyr'sTempleの外にありました。これはゲームの要求の厳しい領域であり、コンピューターにFSRを使用せずに、中〜高の50fpsの範囲で実行されます。

アップスケーリング技術をオンにすると、いくつかの驚くべき結果が明らかになりました。洞窟内で見られるパフォーマンスの向上とは異なり、この環境ではすべてのFSR設定でフレームレートの増加はごくわずかでした。確かに、私のフレームレートは60年代の低さになりますが、それは1秒あたり約5〜6フレームの上昇にすぎません。ゴッド・オブ・ウォーが屋外環境でどれだけ発生するかを考えると、冒険をしている間は、UultraQualityでもFSRをオンにしておく価値はほとんどありません。

God ofWarでFSRがオンになっていない屋外エリア。 God ofWarでパフォーマンスFSRがオンになっている屋外エリア。 ゴッド・オブ・ウォーでFSRの超高品質が設定された屋外エリア。

言うまでもなく、FSRの他の設定もほとんどうまくいきません。それらは同じパフォーマンスブーストを維持しますが、ゲームのビジュアルをさらに濁らせます。パフォーマンスの設定では、彼の寺院の上にあるビートアップしたティルの像は、その鋭さをすべて失い、緑と金の形の奇妙な融合に発展します。

AMDにとって、ゴッド・オブ・ウォーでのFSRの表示は見事に期待外れであり、ゲームのビジュアルを最も低い設定で実際に破壊し、非常に特定のシナリオでのみ使用する価値があります。 NvidiaのDLSSとは異なり、アップスケーリング技術は広く使用できますが、このケースはDeathloopの場合とよく似ています。そのゲームでは、FSRをオンにすると、細部が実質的に洗い流されます。残念ながら、 God of Warは同じ船に乗っています。つまり、Nvidia GPUを持っている人なら誰でも、ゲームを実行するのにはるかに良い時間を過ごすことができます。