花王カンガルーは、ゲームが本当に死んでいないことを示しています

伝説が死ぬことはありません…たとえそれらの伝説があいまいなポーランドの3Dプラットフォーマーであったとしても。

1990年代後半から2000年代初頭の3Dプラットフォーマーブームでは、開発者がスーパーマリオ64クラッシュバンディクーなどのゲームによって開始されたヒステリーの一部をキャッチしようとしたため、多くの新しいフランチャイズが出現しました。そのようなシリーズの1つは、独立したポーランドのゲーム開発者であるTateInteractiveのKaotheKangarooでした。

シリーズは、彼の家族を邪悪なハンターから救おうとするボクシンググローブを持った黄色いカンガルーを主演させました。ポーランドやヨーロッパの他の地域で特に人気のあるKaotheKangarooは、4つのゲームを獲得しましたが、 Kao the Kangaroo:Mystery of the Volcanoがリリースされた後、最終的にはあいまいになりました。これは、米国ではリリースされませんでした。

シリーズが休眠状態にあることは容易に想像できますが、花王カンガルーは二度目の風を受けています。 5月27日、Kao theKangarooを最初に作成した開発者の現在のイテレーションであるTateMultimediaは、新世代のコンソール用に3Dプラットフォーマーを再考する再起動をリリースします。

これは、特に任天堂、ソニー、アクティビジョンなどの企業の支援を受けていない独立したチームにとっては印象的な偉業です。 Digital Trendsは、Tate Multimediaの開発者と話をして、この再起動がどのように行われたか、 クラッシュバンディクー4:アバウトタイムラチェット&クランク:リフトアパルトなどのリバイバルと競争しなければならないという試練と苦難をインディーズ予算で発見しました。

ラウンド2に戻る

2010年代を通じて、Tate Multimediaは、家族向けのプラットフォーマーではなく、 UrbanTrialFreestyleSteelRatsなどのレーシングゲームに重点を置いていました。それにもかかわらず、花王への愛情はその間消えることはなく、プラットフォームのマスコットは小さいながらも情熱的なファンベースを維持し、開発者はシリーズを復活させるように求めるメールをまだ受け取っていると述べました。

約5年前、NitroRadという名前のYouTuberが花王シリーズ全体をレビューし、数十万回の視聴回数を獲得し、このあいまいなポーランドのプラットフォームマスコットに注目を集めました。 #BringBackKaoハッシュタグは、この忘れられたフランチャイズのファンが出現し、10年以上の休息の後にシリーズが戻ってくることを望んでいたため、Twitterでも流行しました。

花王ファンベースの急増とこれらの動画に続く再リリースの要求に勇気づけられ、TateMultimediaは2019年にSteamで花王ラウンド2を提供することを決定しました。TateMultimediaスタジオヘッドのKajaBorówkoによると、この再リリースは200万回以上ダウンロードされ、彼女に見せられましたこのシリーズにはまだ関心がありました。 Yooka-LayleeSuperLucky'sTaleのような成功したインディープラットフォーマーも、新しい花王3Dプラットフォーマーが成功する可能性があるという希望を与えました。

Yooka-Layleeのように、よりインディーだったので希望を与えてくれるタイトルをいくつか見ました」と彼女は言いました。 「これらのタイトルは最大のスタジオのものではなかったので、それは良い兆候でした。それから大きなものがやって来て、そういうゲームを探している人がまだいるように見えるのは良い確認でした。」

花王は、花王カンガルーの溶岩洞窟プラットフォーマーを飛び越えます。

その後、ポーランドのスタジオは、まだ何か特別​​なものがあることを知っており、シリーズを復活させたいと考えていましたが、正確に何をすべきかを決定する必要がありました。小さなチームが、懐かしい2000年代初頭のゲーマーだけが覚えているかもしれないフランチャイズを取り戻すための最良の方法を決定しなければならなかったので、TateMultimediaの開発者は複数のアイデアを投げかけました。

「それは私たちにほぼ1年と複数のプロトタイプを要した難しい決断でした」とBorówkoは説明します。 「シリーズの3番目のゲームのリマスターというこのアイデアから始めましたが、それに入ると、ゲームはどんどん大きくなり、何か別のことをしたいと思いました。結局、私たちはチームと一緒にスタジオでゲームジャムをしました、そして私たちは4つの異なるアイデアを持っていました。私たちはそれらすべてを愛し、いくつかのアイデアを組み合わせることにしました。」

最終的に、これはシリーズのルーツを依然として尊重する戦闘の多いプラットフォーマーをもたらしました。 TateMultimediaの制作責任者であるJean-YvesLapassetは、 Kao the Kangarooは、デザインに現代的な感性があったとしても、クラシックな感じのプラットフォームの旅であることをDigitalTrendsに明らかにしました。

「ストーリーは旅なので、ゲームの各レベルはプレイヤーへの旅のように感じます」とラパセットは説明しました。 「これは、2000年代にプラットフォーマーが構築された方法とは大きく異なります。これは、「できるだけ多くのプラットフォーマーを配置して、それを非常に困難にする」ようなものでした。私たちにとって、ゲームの流れは非常に重要です。レベルを通過すると、参照を確認して、遭遇する敵の種類、そこにあるトラップ、およびゲーム内の他の新しいものを知ることができます。 」

TateMultimediaが新しいゲームについて示したものに対する反応は前向きでした。それでも、私が話した開発者は、これは非常に有名な3Dプラットフォーマーと同じ予算で作られていないインディーゲームであることを強調しました。

離れた裂け目

Ratchet&Clank:RiftApartCrashBandicoot 4:It's About Timeのようなゲームは、何百人もの開発者が取り組んでいるAAAプロダクションでした。花王カンガルーはそうではありませんでした。 Tate Multimediaは、シリーズのルーツを革新し、尊重することができるリバイバルについて大胆なアイデアを持っていましたが、トリプルAではなく「 トリプルI」の予算に取り組んでいることにも留意する必要がありました。その裂け目が目立つようになった最初の場所は、ゲームの物語を作成することでした。

「私たちはAAAではなくIIIの種類の予算であるため、ストーリーを完成させるのが難しい領域であることにすぐに気づきました」とLapasset氏は説明しました。 「一方で、ラチェット&クランクのような大規模な作品があり、300人が4年間取り組んでいます。私たちのサイトには、非常に才能のあるポーランドのチームがありますが、1億ドルの予算で300人ではありません。」

花王カングルーは屋上から広大なレベルを見渡せます。

Borówkoはまた、これらのゲームの高いアニメーション品質をより小さなチームと一致させることは困難であると述べました。テイトマルチメディアは情熱的でしたが、カンガルーの花王はAAAタイトルと同じ規模の開発をしていませんでした。

「開発ツールはほとんど同じですが、すべての機能を実際に使用するための時間と開発者の能力がありません」とBorówko氏は述べています。 「特にアニメーションやグラフィックスのようなものに関しては、今日非常に詳細に行き、何が可能かを知ることができます。昔は、時間とリソースのおかげで、インディーズスタジオとして達成できることとビッグスタジオとして達成できることの間にそれほどの違いはありませんでした。」

花王カンガルーは、これまでにリリースされた中で最も美しい、または技術的に高度な3Dプラットフォーマーではないかもしれません。それでも、Tate Multimediaは、最高のゲームを可能にするために、制限内で作業する必要があることを知っていました。 Lapassetによると、小さなチームを持つことにはいくつかの顕著な利点があります。

「部屋にいる人の数が少ないので、彼らは非常に熱心で、各分野の専門知識で何をしているのかを知っています」とラパセット氏は言います。 「大規模なチームでは、多くのプロジェクト管理があり、顧客の調査や調査に多くの時間を費やして、スタジオに次のゲームを操縦するために何が必要かを理解させます。小さなスタジオで戦略を立てるためのデータが少ないので、チームメンバーからの専門知識とコミットメントを持っているときの感覚が重要になります。」

これにより、チームは無駄のない、意地悪な作業が可能になり、プロジェクトの後半で、AAAスタジオよりも新しいアイデアを取り入れることができました。 Tate Multimediaには、 Toys for BobやInsomniacのようなAAAスタジオほど多くの開発者がいませんが、BorówkoとLapassetは、各開発者がより創造的な自由を持ち、プレーヤーが最終的なゲームでその心を感じることができると信じています。

「人々がそれに注がれた努力と心を高く評価し、見るように、私たちはプレーヤーから得られるフィードバックにすでにかなり満足しています」とBorówkoは言います。 「彼らは、プラットフォームのゲームプレイが最終的に私たちにとって最も重要であると考えています。私たちは犠牲を払う必要があり、すべてを行うことができなかったため、特定のことに集中することを選択しました。それは、カンガルーの花王が本来あるべき姿であると人々が理解していることから、人々が高く評価していることです。」

花王カンガルーはほんの数人の伝説かもしれませんが、この新しいゲームは、ゲームのフランチャイズが本当になくなったことはないことを示しています。一部のファンやゲーム開発者がシリーズに情熱を注いでいる限り、大小のチームは、愛されている、またはあいまいなシリーズを復活させるために一生懸命働くことができます。そして、すべてがうまくいけば、花王はしばらくの間立ち往生している可能性があります。

「15年後に花王を復活させ、私たちはタイトルを長く維持したいと思っています」とBorówkoは言います。 「私たちはすでにファンのために将来的に何かを計画しています。」