真・女神転生Vの鬼デザイナーがモンスター作りの秘訣を説明

開発者のアトラスの真・女神転生シリーズについて考えるとき通常、象徴的な、こもった音楽トラックと悪魔の2つが思い浮かびます。実際、フランチャイズの主な魅力の1つは、世界中のさまざまな文化から取られた神、悪魔、神話上の生き物の創造的で多様な描写にすぐになりました。目の保養から視覚的な嘔吐まで、これらの実体を見て、戦い、交渉できることの喜びは、真・女神転生5 、土井正幸の時点でのシリーズの最新のリードデーモンデザイナーの努力に一部起因しています。

Doiは、ペルソナ2:永遠の罰のグラフィックアーティストとしてAtlusで始まりました。それ以来、彼はSMTシリーズとそのさまざまなスピンオフタイトルの多くの分割払いに取り組んできました。土井にとって、真・女神転生Vのグロテスクなモンスターを作ることは、子供の頃の夢が叶ったことでした。

「しかし、小学校を振り返ると、SMTの画集をめくりながら、自分の悪魔の絵を描くことがあったことは間違いありません」とドイはゲームでの彼の仕事について話したときに説明しました。デザイナーは、デジタルトレンドに、彼のプロセス、彼の悪魔、そして彼らの元の解釈に忠実でありながら、それらのそのような明確な視覚的表現を作成するために何が行われるかについて話しました。

あなたの悪魔のデザインプロセスにはどのくらいの研究がありますか?

私たちは、私たちがどのように私たちのデザインに取り組むべきかについての手がかりを見つけるのを助けるために、私たちが研究にどれだけの時間を費やすかについて徹底しています。それぞれの悪魔を取り巻く民話の他に、彼らのより広い神話の伝承、時代の歴史的詳細、そしてその時代の人々がどのような伝統的な衣服やアクセサリーを着ていたかなども調べます。一部の悪魔は実際に生き残った物語をほとんど持っていないので、私たちはこれらの種類の関連情報を包括的に編集しようとしています。

真・女神転生5のなほびのがハイドラに立ち向かう。

考えられるデザインのインスピレーションを探すときに、どのような素材を探していますか?

私たちは通常、対応する歴史的期間中に作成された視覚的な参照とデザインを調べます。たとえば、ギリシャのパンテオンから悪魔をデザインするときは、絵画や彫刻の他に、考古学者によって発見された建築物や工芸品や家具なども見るのが好きです。このゲームに登場するハイドラは、これらの種類の参考資料から手がかりを見つけた後、私たちがデザインした悪魔の素晴らしい例です。

真・女神転生の女媧5。

あなたはどの悪魔のデザインが一番好きだと思いましたか?

一人一人の思い出がとても好きなので選ぶのは難しいですが、女媧のデザインは大好きです。彼女を文字通りデザインするのではなく、私たちは彼女の外見に独自の解釈を与えることができ、ゲームキャラクターで見るのが魅力的だと感じたものを注入することができました。

一般的に、歴史を通して広く描かれている特定の神や悪魔は、直感的なデザインを見つけるのが簡単だと思います。しかし、重要なタスクは、そのようなデザインにどれだけユニークなひねりを加えることができるかを確認することでもあると思います。それぞれの鬼の本質を損なうことなくバランスをとることは常に難しいのですが、女媧は私たちが望むものを達成することに成功したキャラクターデザインの一例だと思います。

SMT5に登場するアモンとゼウス。

特にゼウスとアモンのデザインが大好きです!それらに対するあなたのビジョンがどのようにして生まれたのか教えていただけますか?

ありがとう!ゼウスとアモンはどちらも日本のファンの間でも非常に人気のある悪魔です。興味深いことに、これらの悪魔に対して私たちが取ったアプローチは、実際には互いにまったく反対でした。

ゼウスのデザインは、人々が通常彼を想像する方法から逸脱しているものだと思います。彼はそのような主要な神であるため、私たちは意図的に彼を既存のデザインと区別したいと考え、より型破りな方法で彼を表現することを目指しました。ゼウスは2つの武器、ケラウノスとアダマンティンの鎌、そして2つの外観を持っています。1つは恐怖を指揮し、もう1つは畏怖を引き起こします。それを踏まえて、彼の気高さや悪意など、彼の二重性を強調するデザインにそれらすべてを含めたかったのです。私は個人的に、ギリシャ神話で最大の戦いであるギガントマチーの間に彼がこのような形をとったと想像しています。

アモンのデザインは、他の一方で、強くコラン・ド・プランシーによって地獄の辞典で取り上げ木版画の影響を受けています。 SMTの悪魔のデザインは、歴史的にこれらのタイプの悪魔学の本を参照として使用してきたため、ここでもそのデザイン哲学を継承しました。

本質的に、これらの2つの悪魔はそれぞれ、より古典的なデザインよりも独創性を優先した場合を表しています。この2つでデザインにアプローチする方法という点で、スペクトルがどれほど広いかを実際に感じることができると思います。

SMT5でのマナナンガルの登場。

そこに行き過ぎだと感じたデザインを作ったことがありますか?

このゲームに登場したマナナンガルは間違いなく思い浮かびます。制限される可能性のある領域を混乱させるような方法で彼女をデザインしようとしましたが、グロテスクでエロティックなものを本当に強調したので、それは少しそこにあるのではないかと感じました。

結局、ファンのレセプションは良かったので、チャレンジして良かったのですが、ゲーム開始まで出来たら少し緊張した部分もありました。

ファッションデザイン学校で過ごしたことが、あなたの仕事を思い描く方法を形作るのに役立ったと思いますか?

20年以上経ちますが、現時点では専門家とは全く考えていません。ただし、設計の青写真を作成する方法に関する基本的な知識とノウハウは、特に他の人と比較してより正式なトレーニングを受けている人としては、おそらく私のユニークな資産です。この知識は、キャラクターの衣装や衣装をデザインするときに役立つことが多いと思います。

オリジナルの真・女神転生のファンとして、あなたは自分がこのシリーズの重要な貢献者であると想像したことがありますか?

私は高校時代に元小学校で女神転生、そして真・女神転生を果たしたが、正直、私はアトラスで終わるし、SMTに関与になるだろうと想像しなかっただろう決して、おろかなる誰か他の人が鍵を検討します寄稿者。でも小学校を振り返ると、SMTの画集をめくりながら自分の鬼の絵を描くことは間違いなくありました。ある意味、それ以来ずっとシリーズとのつながりがあり、知らないうちに力に導かれていたのかもしれません。誰も本当に知りません。