早期アクセスヒットの長くて感情的な旅の中で

2022年の半ばも経たないうちに、今年がゲームの歴史書で下がっていることはすでに明らかです。EldenRingの驚異的な成功だけで、それは石になりました。今年は巨大な大ヒット作が話題になっていますが、今年の最も印象的なプロジェクトのほとんどは規模がはるかに小さいものです。インディーゲームが早期アクセスを終了するのは、静かに素晴らしい年でした。

過去10年間で人気が高まったコンセプトである早期アクセスのアプローチにより、開発者はゲームが完成した1.0状態になるかなり前にゲームをリリースできます。これにより、ファンはゲームを早期にプレイしてクリエイターにフィードバックを提供し、開発に直接影響を与えることができます。この戦略は、2020年にHades報われたことで有名であり、10年ぶりのインスタントクラシックを生み出しました。 2年後も、このアプローチは、コミュニティを創造的なプロセスに取り入れることをいとわない開発者に利益をもたらし続けています。

先月だけでも、 DorfromantikTeardown 、そして最近ではRogueLegacy2の形で早期アクセスの主要なサクセスストーリーを見てきました。それぞれが早期アクセスの潜在的に大きなメリットについて語っていますが、プロセスにはリスクを冒そうとするクリエイターにとってのストレス、危険、脆弱性がないわけではありません。RogueLegacy2の背後にいるチームに聞いてください。

早期アクセスを採用

長い間、ほとんどのビデオゲームは同様の起動パスをたどりました。開発者は何年もの間静かに新しいタイトルに取り組み、時折デモをリリースしたり、フィードバックを集めるためにプレイテストを開催したりしました。ゲームは1.0の状態で起動し、フィードバックに基づいて実行されるか、起動後の調整を受け取ります(更新の文字列が常にイライラするElden Ringを参照してください)。早期アクセスはそのタイムラインを再シャッフルし、プレーヤーのフィードバックフェーズを広げ、1.0への道に折り畳みます。

RogueLegacy2でヒーローが眼球のボスと戦う。

開発者のCellarDoorGamesは、影響力のある2013年のローグライトの前作の続編であるRogueLegacy2でそのアプローチを取ることを決定しました。そのゲームは終了した1.0の状態で起動しましたが、Cellar Doorは、ゲームが終了するまで、一度に1つの領域で続編を公開することを決定しました。 Digital Trendsとのインタビューで、CellarDoorの共同創設者であるKennyLeeは、スタジオにとって驚くほど感動的な動きであると説明しました。

「実際、決定するのはそれほど簡単なことではありませんでした」とリーはデジタルトレンドに語ります。 「このジャンルの以前のゲームは早期アクセスでうまくいくのを見てきたので、それがうまくいくものであることがわかりました。 Rogue Legacy 2のためにそれをやりたかったかどうか…私たちにとって、それは単なるゲーム以上のものでした。それは私たちの生活を変え、私たちの会社で勢いを増したものです。ですから、それをみんなに公開するのはちょっと怖かったです。しかし、私たちはそれを可能な限り最高のゲームにしたかったので、早期アクセスがそのための最良の方法であると考えました。」

決定の一部はロジスティックでした。 Cellar Doorは続編の範囲を拡大したかったのですが、それにはスタジオのスタッフも大幅にスケールアップする必要がありました。早期アクセスから始めると、その課題を軽減するのに役立ちます。テストを早期に開始することで、スタジオはゲームの流れや難易度のバランスなどの複雑な問題に早期に取り組むことができます。たとえば、リーは、ゲームの非常に挑戦的な5番目のエリアであるプラットフォームの重いサンタワーは、ゲームが最初に開始されたときにほぼ完成し、最初のバイオームの1つになると述べています。しかし、チームはすぐにそれが難しすぎることに気づき、それをはるかに先に蹴りました。

最終製品にはメリットがありますが、早期アクセスにはいくつかの欠点もあります。2020年8月にゲームを最初にリリースしたときに、チームにすぐに明らかになった欠点です。

その場でのフィードバック

「最終的にもっと心配になったのは、最終的にそれを人々に見せたときであり、私たちが望んでいた認識を受け取らなかったときでした」とリーは言います。 「私たちはそれがどれほど傷つくかを過小評価しました。これは、実際には考慮していない早期アクセスを利用する多くの人々にとっての課題です。つまり、早期アクセスゲームが本格化しない場合はどうなるでしょうか?」

予想と比較したゲームの圧倒的な反応は、最初のリリースがいかに限られていたかによるものでした。これには、ゲームの最終バージョンに表示される6つのバイオームのうちの1つしか含まれていませんでした。興奮したプレイヤーはビルドを焼き尽くし、セラードアが予想したよりもはるかに速くボスを倒し、待望のプロジェクトに失望したと感じているファンもいました。

それがアプローチの恐ろしい側面です。ゲームを早期アクセスに配置する場合、開発者は基本的にプレーヤーとの契約に署名します。どんなに時間がかかっても、スタジオはプロジェクトを完了するまで見通すというのは長期的な取り組みです。その取引を取り消すことは悪影響を及ぼし、スタジオと、自由な時間を使ってフィードバックを提供した最も忠実なファンとの間の非常に重要な信頼を壊す可能性があります。

「私たちはただ深く掘り下げて、ゲームを終了する意志力を生み出さなければなりませんでした」とリーは言います。 「無知はこの点で至福です。あなたはそれがうまくいくと思い、それがあまりうまくいかないことに気づきますが、あなたは続けなければなりません。」

最初のバイオームへの最初の反応は、プロジェクトがそこから展開される方法にいくつかの大きな変化を促しました。当初、Cellar Doorは、マイルストーンパッチで一度に1つずつ新しいバイオームをドロップすることを計画していました。スタジオは、最初の批判の後でゲームが離陸しないことを「怖がっていた」ので、代わりに2つのバイオームを次のアップデートにパッケージ化しました。これは、一部のプレーヤーの感情を好転させるのに役立ちますが、ゲームの残りのパイプラインの新しいロードマップを作成するために開発者をスクランブリングさせます。

RogueLegacy2の開発サイクルのロードマップ。

言うまでもなく、早期アクセス更新のロールアウトにより、かなりの量の追加作業が発生します。 Leeは、 Rogue Legacy 2のためにチームがドロップしたすべてのメジャーアップデートは、完全なゲームのリリースと同じストレスをもたらしたと述べています。彼は、ゲームが1.0になるまでに、チームは9回の起動サイクルを経なければならなかったと見積もっています。

「新しいパッチが出るたびに、それは膨大な量の作業です」とリーは言います。 「たくさんのバグが出てきます。マーケティング資料を準備する必要があります…毎回ミニ心臓発作です。そして、それは簡単にはなりません!」

早期アクセスを検討している開発者に対してどのようなアドバイスがあるかを尋ねられたとき、リーは十分なコンテンツで立ち上げることの重要性を強調します。コミュニティと一緒にゼロからゲームを構築するというアイデアは楽しいものですが、 Rogue Legacy 2の厳しいスタートは、プレーヤーが長期にわたってゲームにとどまるために十分な基本的なコンテンツを事前に提示する必要があることを示しています。

それにこだわる

Rogue Legacy 2の1.0への道は、ゲーム開発のホラーストーリーのように聞こえるかもしれませんが、最終結果はそれ自体を物語っています。このゲームは今月発売され、高い評価を得ており、現在、 Horizo​​nForbiddenWestと並んで今年最も評価の高いタイトルの1つです。リーは、警戒を緩め、プレイヤーを感情的に脆弱なプロセスに陥らせなければ、それは不可能だったと信じています。

「早期アクセスは、一度ゲームをリリースするよりもはるかにストレスがかかりますが、より良いゲームを作りたいのであれば、それはあなたがしなければならない犠牲です」とリーは言います。 「早期アクセスを行わなければ、RogueLegacy2を作成できたかどうかはわかりません。」

トラップチャレンジルームダンジョンのシェフ。

Cellar Doorは、フィードバックに耳を傾け、コンテンツクリエーターがゲームをプレイするのを見るだけでも、最高の状態になるように大幅な調整を行うことができました。これには、「光感受性」状態のように、プレーヤーを苛立たせる少なくとも5つの相続人の特徴をカットすることが含まれていました(「なぜそれを通過させたのかわかりません」とリーは言います)。プレイヤーが遺物を拾うと最大の体力を失うというゲームの解決システムも、プレイヤーが体力の低下を避けるためにアイテムを拾っていないことに開発者が気付いた後、大きな調整を受けました。

そのような厳しい決定は、早期アクセスにさらなる緊張を生み出す可能性があります。確立されたシステムをその場で切り替えることは、一部の人を喜ばせるかもしれませんが、それはまた、いくつかの熊手を引き出すかもしれません。コミュニティのコラボレーションであるにもかかわらず、開発者が維持する必要のある健全なレベルのギブアンドテイクがあります。このアプローチは、やりがいがあるのと同じくらい感情的に消耗する可能性があります。リーが早期アクセスを通過しようとしている開発者に与える最善のアドバイスは、影響に備えることです。

「私ができる唯一のアドバイスは、より厚い皮膚を育てることです」とリーは言います。 「設計プロセスに自信を持っている必要があります。」