大学のeスポーツシーンは2022年にブームの準備ができています

eスポーツ業界は過去10年間で大きな成長を遂げており、ワシントンポストは2010年代を「 eスポーツの思春期」の時代と呼んでいます。 2011年にTwitchが導入され、同じ年に最初のリーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップのような大規模な大会で$ 100,000の賞金プールが見られるようになり、eスポーツは2010年代が進むにつれてカバレッジと成長を拡大し始めました。

プロレベルの競争力のあるeスポーツでは、2016年にマディソンスクエアガーデンなどのスタジアムが完売した大規模な大会が開催され、特定のゲームは2022年アジア競技大会でメダルイベントに設定されています。

より大きな業界で成長を遂げている分野の1つは、大学のeスポーツの分野です。 ペース大学アリゾナ大学など、全米の大学がeスポーツプログラムを開始する割合が増えており、現在存在する100をはるかに超えるプログラムが追加されています。これらのプログラムのいくつかは学生が運営するクラブとして始まったかもしれませんが、多くは現在組織化されたリーグへの参加を見ています。

では、大学のeスポーツは現在どこにあり、関係者全員にとってどこに行くのでしょうか?プログラムへの投資、奨学金、学生からの継続的な関心という形で大学からのサポートが増えるにつれ、大学のeスポーツはスポーツそのものと同じように通常の課外活動になるように設定されています。

大学のeスポーツの現状

大学のeスポーツは、業界全体と同様に、過去数年間で成長を遂げてきました。その成長は、eスポーツプログラムに参加するより多くの学生に反映される可能性があります。たとえば、ニューヨーク州立大学(SUNY)では、2020年秋学期に636人の学生が在籍していたのに対し、2021年秋学期には2,077人の学生がSUNYeスポーツプログラムに在籍していました。

その成長は他の分野でも見ることができます。

Kaitlinテニエンテ、セントメリーズ大学のEsportsもヘッドコーチは、彼女が大学Esportsもで見られるの成長いくつかの洞察を共有した。「過去数年間(2017年から2020年)で。大学のeスポーツスペースで驚異的な成長が見られました」とTenienteはDigitalTrendsに語っています。 「eスポーツプログラムに投資し、学生組織やクラブにサポートを提供する大学やカレッジが増え、需要の増加に合わせて利用可能なeスポーツ競争が増えています。いくつかの要因には、ゲーム開発者による大学のeスポーツ競争のサポートや、保持および採用ツールとしてeスポーツプログラムに投資している大学が含まれます。」

世界中の幼稚園から高校までの教育機関の281人のリーダーを調査した2019年のレポートでは、テニエンテが概説したように、学校がいくつかの理由でeスポーツプログラムを採用していることがわかりました。調査対象者は、eスポーツプログラムがキャンパス体験を改善し、全体的な学生の採用と定着率を高めるのに役立ったと述べました。調査対象者の41%が、学生の採用を要因として報告しました。

eスポーツ業界全体と同様に、大学のeスポーツは学校やNational Association of Collegiate Esports(NACE)などの外部組織からの支援を受けて成長しています。NACEは、独自のeスポーツリーグを持つ170を超える大学にメンバーシップを提供しています。

ケネス・ウタマ大学Esportsもまた大きなEsportsも業界と一緒に成長し、UBC Esportsもの前の土田ディレクター、ノート。 「これらの[大学]クラブのほとんどは長い間存在していたかもしれませんが、eスポーツが主流になったことで現在成長しています」とUtamaはDigitalTrendsに語っています。 「たとえば、ブリティッシュコロンビア大学のeスポーツ協会は2012年から存在していますが、ここ数年は実際に離陸しています。大学のeスポーツクラブが成長するにつれて、学校はそれらに投資する意欲が高まります。」

大学のeスポーツと明るい未来

業界全体としてのeスポーツの視聴者数は2022年に2,960万人になると予測されており、その数は今後数年間で増加する見込みです。 eスポーツの視聴者数の増加以外に、大学のスペースで働く人々は、学生奨学金、eスポーツプログラムへのさらなる投資、プレーヤーに見られるコミュニティの継続的な繁栄などの分野でのさらなる成長を含む、将来の明るい見通しを持っています彼ら自身。

トリーン大学のeスポーツディレクターであり、以前のeスポーツプレーヤーであるTarvis Maloneは、彼のプログラムのコミュニティの成長について直接話すことができます。

「私たちの会議に参加した私の個人的な経験から言えば、[大学のeスポーツ]は私たちのゲームの中で仲間や家族になりました。最近、私たちは初めて会議のプレーオフをオフラインにしました、そして私は学生とスタッフが皆の存在を楽しんだと言うことができます。」マローンは言います。 「彼らはDiscordではなく直接話すことができました。意見の不一致、討論、対立などがあるのは普通のことですが、すべてをよりよく理解するために直接会う方がはるかに優れています。」

私たちのオーバーウォッチチームはWMUと対戦しています! https://t.co/afckOsMqTaでストリーミングされていますpic.twitter.com/4KEOout4Qw

— Trine Esports(@TrineESPORTS) 2021年11月20日

直接またはオンラインで、大学のeスポーツコミュニティは成長しているように見えます。ブリティッシュコロンビア大学でのUtamaの時代に、学校のeスポーツ協会は非常に大規模なコミュニティDisc​​ordサーバーを持つようになりました。

コミュニティと並んで、奨学金は学生にとって重要な要素になっています。 NACEよると、 200を超える加盟大学が年間1600万ドル以上のeスポーツ奨学金を提供しています。ウタマにとって、彼は将来、学校からの奨学金の提供の中で成長が見られることを望んでいます。

「私は間違いなく多くの成長を見たいと思っています。学校がeスポーツを受け入れ始めるにつれて、時間の経過とともに大学[eスポーツ]はより重要になります」とUtama氏は言います。 「いつの日か、eスポーツに参加するための全額または一部の奨学金を学生が取得できることを願っています。多くの大学組織にとって、これは今後数年間で予想される最大の変化になると思います。」

セントメアリーのeスポーツチームのeスポーツプレーヤーがゲームをプレイします。

今後のさらなる成長

大学のeスポーツリーグが本格的なアリーナの構築を進めるにつれ、業界の将来は大学自体の支援を受けているように見えます。しかし、テニエンテ氏によると、採用、資金調達、およびスペース全体のさらなる統合に関して、より多くの投資が見込まれる可能性もあります。

「学業(高校)および大学のeスポーツについては、高校から大学へのeスポーツ募集パイプラインに関しては、より活発で声高な親が見られることを期待しています」とテニエンテ氏は述べています。 「成長に関しては、大学のキャンパスでのLANイベントが増え、独自のeスポーツプログラムに投資する大学が増え、大学のeスポーツリーグが統合されると思います。」

大学のeスポーツは、業界全体のeスポーツの傘下に入る可能性がありますが、大学のスペースは、その背後で成長し続けるサポートを備えた独自の強力な存在感を持っていることは明らかです。

大学は、当初は学生が運営するクラブとして始まったeスポーツプログラムに真剣に支援し始めています。これらのプログラムへの投資は、学生アスリートの教育機会に資金を提供する奨学金や、NACEや学生のネットワークとして機能する組織であるTespaなどの業界を支援するために形成される大規模な組織などに反映されます。

しかし、テニエンテからの最後のメモは、大学のeスポーツもはるかに狭い範囲で成長し続けていることを思い出させます:大学のリーグや競技会を可能にする人々と。

「eスポーツについて考えるとき、私たちはプレーヤーと競争だけを考え、マーケティングとブランドマネージャー、イベントコーディネーター、チームマネージャー、放送と制作チームなどのプレーヤーと競争をサポートするために必要なすべての役割を考慮しないかもしれません。」テニエンテは言った。 「eスポーツの範囲を広げると、より多くの才能が引き付けられ、一般的に、eスポーツの一部であるとは考えていなかったかもしれない人々(プレーヤーを含む)がより多く引き付けられると思います。」