ナイチンゲールスタジオのリーダーが、ゲームのBioWareのルーツ、カードシステムについて説明します

サバイバルクラフトゲームは、どこからともなく出てきて、本当に楽しくて人気があるという習慣があります。 2021年、ヴァルハイムはゲームの世界を席巻しました。今年、 V Risingの吸血鬼の公式への取り組みは、2022年の最大のゲームサプライズの1つです。 InflexionGamesとTencent'sLevelInfiniteは、ナイチンゲールがそれらのヒットの次の1つになることを望んでいます。この一人称サバイバルクラフトゲームは、プレイヤーをレルムウォーカーにします。レルムウォーカーは、名高い神話上の都市ナイチンゲールを見つけることを期待して、自分たちの創造物であるフェイワイルドの領域で餌を探し、戦い、創造し、生き残ります。

ゲームは良好な状態に見えますが、開発者のInflexion GamesがTencentに売却された後、より伝統的なサバイバルゲームに完全に移行する前に、Improbableの下でクラウドゲームとして開始されたため、異常な開発が行われました。それでも、これらすべての変更を通じて、AarynFlynnはゲームの指揮を執っていました。フリンはBioWareで名を馳せ、 Baldur's Gate2やJadeEmpireなどのゲームのプログラマーを務めた後、 Dragon Age:OriginsMass Effect:Andromedaの間にスタジオのゼネラルマネージャーになりました。

ナイチンゲールは、BioWareを去って以来のフリンの最初のゲームです。 Digital Trendsは、 Summer Game Fest PlayDaysでInflexionGamesのCEOであるAarynFlynnに話を聞き、彼のBioWareの経験がナイチンゲールにどのように影響したか、混雑したサバイバルクラフトのジャンルでゲームがどのように際立つか、そしてその元のクラウドゲームのビジョンがどれだけあるかについて学びました。残っています。

デジタルトレンド:ナイチンゲールは、BioWareで取り組んだものとは大きく異なります。このゲームでBioWareから得た最大の教訓は何ですか?

Arynn Flynn: BioWareでいくつかのことを学んだことで、私たちが確実にしたことの1つは、世界構築のトピックに関することでした。私たちは、興味深いキャラクターと関連性のある要素でいっぱいの、私たち自身の創造の世界を作りました。そのため、現代的なファンタジーの設定を選択しました。ハイファンタジーSFのようなことをするときは、プレイヤーがそれらを理解できるように、その宇宙のルールをより完全に確立する必要があります。現代ファンタジーでは、最初からより関連性が高くなり、そこから、素晴らしい世界構築、興味深いキャラクター、ストーリーを重ねることができます。

従来のRPGの作成からサバイバルゲームへの切り替えで遭遇した最大の課題は何ですか?

私たちは間違いなくたくさんのことを学び、今も学んでいます。私の考えでは、サバイバルゲームで最も重要な要素の1つは、プレイヤーの自律性です。プレイヤーは、建物やクラフトに携わりながら、行きたい場所に行き、やりたいことをすることができます。プレイヤーが常に選択肢を持っていると感じ、何かをすることが経験の基本であると感じられるようにする必要があります。

あなたがそれについて考えるとき、素晴らしいロールプレイングゲームも選択肢を提供しますよね?そのため、プレイヤーに意味のある選択肢を与えることについて学んだ多くのレッスンを調整しようとしていますが、それをゲームプレイやサバイバルクラフトプレイヤーにとって重要なものに近づけています。それは私たちにとって興味深い挑戦でしたが、うまくいけば、プレイヤーは私たちがやったことを本当に感謝するでしょう。

ValheimやVRisingのようなゲームの最近の成功は、ナイチンゲールの開発にどのように影響しましたか?

ValheimVRisingの成功は非常に励みになり、これらの素晴らしいチームにとって本当に素晴らしいことであり、開発者にとっても刺激的です。北欧の豊かな伝承を利用できるValheimや、ほとんどの人が吸血鬼を知っているV Risingとは異なり、プレイヤーがビクトリア朝のガスランプの設定を理解できるように、より多くの背景情報を確立する必要があります。

そのため、私たちは世界の歴史の多くが存在する歴史改変を選択しましたが、魔法と妖精の複雑さを追加しました。それは最終的に再び世界構築の楽しみになります。

ナイチンゲールのレルムカードシステムで新しいレルムが作成されます。

プレイヤーがレルムを作成してより詳細に探索できるレルムカードシステムについて説明してください。

レルムカードは、プレイヤーに経験のより多くのエージェンシーを与える方法です。ナイチンゲールのレルムは手続き的に生成されるため、トレーラーに表示されるすべてのレルムは、環境アーティストがコンポーネントの作成に懸命に取り組んだ後、ソフトウェアスタックによって作成されました。レルムカードを使用すると、プレーヤーは膨大なオプションのパレットからそれらを操作、制御、および変更できます。プレイヤーは、行く予定のバイオーム、昼間か夜間か、天候の問題、ボーナスやバフなどを選択できます。

ポータルを開いて通過すると、反対側にあるものは、レルムカードでプレイしたものを反映しています。また、一緒に遊んでいると、カードを下に置くことができ、私がカードを下に置くことができ、それらが混ざり合うので、とても社交的です。したがって、それは協力プレイを促進し、プレイヤーにより多くのエージェンシーを提供する方法になります。

それで、それはあなたが絶えず動いていることになっているサバイバルゲームになりますか、それともプレイヤーは落ち着いて構築することができますか?

私たちは間違いなくあなたに落ち着いて欲しいので、あなたはあなたの財産を動かす必要はありません。多くのプレイヤーがそれをやり、成長し続けたいと思うでしょう。プレイヤーができることの1つは、レルムを通過し、リソースを取り戻して、不動産の構築を継続することです。または、あなたはあなたの財産を置き去りにして、何人かの友人と新しい領域に別の財産を建てることができます。どちらのオプションも利用できます。

プレイヤーがナイチンゲールの不動産を守っています。

InflexionがImprobableからTencentおよびLevelInfiniteに移行してから、ナイチンゲールはどのように進化しましたか?

コアゲームプレイはほとんど同じですが、私たちが行った大きなことは、Improbableのテクノロジーと、数百人のプレーヤーが同時に参加するシェアードワールドエクスペリエンスへの投資をやめたことです。かなりクールでしたが、サバイバルクラフトプレイヤーが大好きな小グループの協力体験をプレイヤーに提供したかったので、優先順位が低くなりました。

では、現時点でナイチンゲールに残っているクラウドゲーム技術はありますか?

いいえ、すべてなくなりました。これは、プレイヤーにとって何が最善であるかに焦点を当てることができ、ナイチンゲールの構築が技術的に簡単になるため、私たちにとっては良いことです。

これはあなたがこれまでに取り組んだ最初の真新しいIPですが、新しい世界をゼロから作るプロセスはどのようなものでしたか?

それをすることができて光栄です。現在、業界には非常に多くの有名なフランチャイズがあるため、多くのゲーム開発者は、キャリア全体で1つのフランチャイズに時間を費やすことができます。 Inflexionの開発者と私が、長期的な可能性を秘めた非常にエキサイティングな新しい知的財産の初期に投資しなければならなかったという事実は、本当に素晴らしいことです。

ナイチンゲールは今年後半に早期アクセスに入る予定です。