ディズニーのアニメーションの12の原則は何ですか?

アニメーションの黄金時代は、ディズニーのナインオールドメンの手に渡った、大切なクラシックの宝庫を私たちにもたらしました。

この芸術家集団はどのようにして業界全体に革命をもたらしましたか?多くの人がそれはすべてマウスから始まったと言うでしょうが、私たちはもっとよく知っています。彼らの本当の秘密は、素晴らしいアニメーションを作る12の要素を概説する創造的なマニフェストでした。

これらの12の時代を超越した原則は、それらが構想されたときと同じように今日も関連しています。

1.スカッシュとストレッチ

アニメーターには、画面上の視覚的な手がかり以外に、キャラクターやオブジェクトの物理的特性を伝える方法がありません。多くのアニメーターは、優れたアニメーションはキャラクターのデザインやマニエリスムとは関係がなく、キャラクターの性格や外見がキャラクターの周りで起こっていることにどれほど反応するかと関係があると言うでしょう。

押しつぶしと引き伸ばしの両方が、アニメーションが現実を「漫画化」する傾向に結びついています。地面から跳ね返るボールの「自然な」動きは、バリアに対するボールの「過剰反応」によって誇張されます。

2.期待

あなたは公共のプールで行われるシーンをアニメートしています。あなたの主人公、柔和な中学生は、初めてハイダイビングから飛び降りようとしています。たぶん、この恥ずかしがり屋の子供は、最初に感情的に準備することなく、ただダンクをするつもりはありません。これらの予測的な考慮事項はすべて、あなたの世界に明確な豊かさを追加します。

あなたのキャラクターは、突然、シーンに登場する一般的なオートマトンをはるかに超えています。彼らは物事を知っています。彼らは物事を感じます。彼らは痛みを避け、彼らを喜ばせるものに引き寄せられます。

この原則は、多くの点で、他の何よりもストーリーテラーとしてのアニメーターの能力と関係があります。予想の鍵は、実際にはアクションの記述方法にあります。

3.ステージング

ミザンセーヌは実写映画の世界で使われている言葉です。これは、画面上の要素のオーケストレーションと、オーターがこのスペースを使用して自分のポイントを伝える方法を指します。同じ考察がここでも霊的に続いています。

目的を持ってフレームの地理を作成することで、視聴者の目をガイドし、必要な場所に正確に注意を向けることができます。すべてを明確に、意図的に、そして後で保持できるように表現する必要があります。

4.ポーズツーポーズvs.ストレートアヘッドアニメーション

まっすぐ進むか、ポーズをとってアニメーションをポーズするかを選択することは、物事を理解し始める前に行う必要がある最初の技術的決定の1つです。この二分法は、2つの異なる考え方を表しています。

アーティストは、目的地ごとに事前にコースを計画するか、単純に正方形から始めて、制限なしに紙に書きたいアクションを探ります。

ポーズからポーズへのアニメーション

たとえば、物干しに洗濯物を干している女性をアニメートしているとします。実際には、このシーケンスを部分に分割するきちんとした描写はありません。

ポーズからポーズへのアプローチを適用するアニメーターは、シャツを手に取るためにしゃがみ込んでいる女性の1つのフレームから始めることができます。次のポーズは、シャツを前に出して立っていることかもしれません。

すべての洗濯物が処理されるまでポーズが追加され、彼女は午後に引退しました。あなたは5つか6つのフレームしか描いていませんが、シーンはすでにある程度作成されています。

ポーズをとるアニメーションは、出発する前に何が先にあるかを知るのが好きな人にとっては素晴らしい作業方法です。これらの最初の数フレームは、キーフレームと呼ばれます。従来、これらのフレームは、アニメーションチームの最も経験豊富なメンバーによって描画されていました。

制作全体が計画されたら、ジュニアレベルのアシスタントが各キーフレーム間の空白を埋めて、これらのランドマークをアクションとリンクします。

ストレートアヘッドアニメーション

キャラクターをポイントAからポイントBにまっすぐ進むスタイルで取得すると、新しい予期しないアイデアが得られることがあります。あなたが描くとき、​​創造性の火花は、ポーズをとって描かれた場合に缶詰または機械的に感じるかもしれない行動を活性化することができます。

進行するにつれて、自由に即興で小説を1、2ターン取ることができます。 20フレームまたは30フレーム後に特定の何かに遭遇することを心配する必要はありません。音楽をアニメーション化する場合は、曲のビートが当たる各フレームにマークを付けて、アニメーションを調整し、リズミカルな構造にすることができます。

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5.重複するアクションと後続のアクション

人々が自然に動くとき、彼らの手足の重さと彼らが彼らの体の幹とどれほど緩く関連しているかの両方がすぐに明らかになります。この効果を模倣することは、アクションを作成することとは関係がなく、アクションが発生した後に被験者が物理的に反応する方法と関係があります。

これらの追加の繁栄がなければ、あなたが描くオブジェクトやキャラクターは硬くて活気がないように見えるかもしれません。美しい女性の髪の毛が空気よりも軽い場合は、濡れたスパゲッティのようにぶら下がるのではなく、動くときに髪の毛が浮かんでいるはずです。または、さらに悪いことに、彼女は部屋を優雅に横切って気を配っているので、まったく動かない。

6.タイミング

ストーリーテラーとして、効果的なタイミングの感覚を養うことは、あなたの仕事の見た目と感じを良くするだけでなく、あなたのストーリーをより一貫性があり、よりインパクトがあり、そしておそらくあなたの聴衆が消化しやすくするでしょう。

このカテゴリは広く解釈できます。画面上の各要素の物理的属性は、その移動のタイミングによって特徴付けられる必要があります。

また、ドラマティックまたはコメディーのタイミングの感覚がどれほど調和しているかを考慮することも重要です。一度に噛むことができる以上のことを聴衆に与えることはできません。逆に、あなたはまた、彼らを退屈させて、つやのないフレームやデッドエアで提出することを避けたいと思います。バランスが重要です。それらを圧倒したり混乱させたりすることなく、それらを関与させます。

7.アーク放電

まっすぐ空中にボールを投げる子供を想像してみてください。ボールが倒れると、投げられた方向に応じて前方に倒れます。

ボールが着地した後、一歩下がって空中をトレースすると、逆さまのカーブが現れます。重力によって束縛されたオブジェクトは、その動きが自然の法則に挑戦するときはいつでも、このような弧を描いて移動します。この傾向を念頭に置いておくと、売れる動きのパターンを計画することができます。

8.二次的行動

アニメーターのレキシコンは、微妙な潜在意識の手がかりに満ちたものです。実写のコンテキストで撮影する場合、主役の女性のドレスは、動きながらふくらはぎの周りを揺れ動きます。この二次的な行動は、視聴者にとってエキサイティングです。それは物事を動かし続けます。

二次的行動には、感情的な手がかりも含まれる場合があります。あなたのキャラクターは、友人に異常な状況を説明しようとしている間、親指をいじります。彼らは話すときにエモートします。二次アクションの各部分は、キャラクターの内部状態の指標である必要があります。

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9.スローインとスローアウト

この原則は、アニメーターがそのようなアプローチを利用する場合、事前に描画された各キーフレームの周りで作業を「結集」するという歴史的な傾向を指します。本質的に、これらのキーフレームの周囲には、その間にさらに描画されるよりも多くのフレームが描画されます。これは、視聴者に2つのことを行います。

まず、これらのキーポーズ間の遷移に費やされる時間よりも、これらのキーポーズの内外への遷移に多くの時間が費やされるため、各キーフレームを視覚的に強調します。第二に、それは聴衆がこれらのはるかに物語的に重要な時間の間に待たされる時間を減らします。

人々が本当に見たいのは、シーンからシーンへの移動に費やされたこれらの短い落ち着きを強調するすべての奇妙なことです。

10.ソリッドドローイング

これは私たちの前衛にとっては聞き取りにくいことですが、アーティストとしてのあなたの技術的能力は、画面上でアクションを効果的に伝えることができるかどうかに重要な役割を果たします。

遠近法、短縮、および基本的なジオメトリの原則を強化することで、各ダイジェティックボディを堅固で完全に一貫したフレーム間で維持します(もちろん、キャラクターが押しつぶしたり伸ばしたりするのに忙しくない場合)。

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11.誇張

なぜ人々は漫画が好きなのですか?実写や舞台公演よりも、ある種の物語にメディアが適している理由は何ですか?

私たちのビジョンが物理的にできることを超えたとき、私たちはアニメーションの世界に目を向けます。シーン内のすべてのものを下から上に描画する必要がある場合、すべてがどのように見え、感じ、そして再生されるかについて、多くの権威を持ってしまいます。

12.アピール

Andrew Loomis School of Thoughtの熱心な信者として、私たちはこの部分があなたから来ていると心から信じています。あなたのスキルレベル、あなたの個人的な経験、そしてあなたの人生への情熱はすべて、いわばパンがオーブンから出てくる方法において重要な役割を果たします。

訴えは定量化するのが難しい場合があります。計画できることは何もないと主張する人もいます。私たちのほとんどは、何かがくっつき始めるまで壁に身を投げます。その過程で恥はありません。

あなたがしばらく絵を描いた後、あなたの芸術はあなたを驚かせ、喜ばせるでしょう。あなたがしなければならないのは試してみることだけです。

初心者のためのアニメーション:ここからどこへ行くのか?

彼らは、彼らが本当に彼らの最高の仕事を始める前に、すべての芸術家が10,000のひどい絵を作ると言います。私たちの哲学:あなたが始めるのが早ければ早いほど、あなたは終わることになるでしょう。

上記の12のポイントはすべて、初心者が始めるのに最適な場所です。しかし、真に偉大な芸術家になるための唯一の方法は、毎日真剣にそして心を込めて練習することです。

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