スクウェア・エニックスのスタジオセールは誰にとっても朗報です

スクウェア・エニックスをその存続期間にわたって綿密にフォローしている場合は、パブリッシャーが特定できないことに気付いたと思います。ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのフランチャイズのおかげで、かつては最高のRPGスタジオとして有名でしたが、このゲームの巨人は過去10年間で規模が急増しました。同社はいくつかのスタジオを購入し、RPGのジャンルを超えて、欧米の視聴者にリーチを拡大し始めました。

2022年、その急速な成長は持続不可能に感じ始め、スクウェア・エニックスは同意したようです。月曜日に、出版社 は、最大の社内スタジオの3つ、Eidos、Crystal Dynamics、SquareEnixMontrealを販売すると発表しました。 Embracer Groupは、3つのスタジオすべてを3億ドル( Microsoftの690億ドルのActivision Blizzard購入に続くわずかな数)で買収し、TombRaiderやDuesExなどの最愛のフランチャイズにアクセスできるようにします。

これは、ゲームの現在の買収ブームのさらに別の章ですが、企業統合の他の最近の例よりも必要だと感じています。スクウェア・エニックスは、その旗印の下でスタジオを傷つけただけだったアイデンティティの危機から抜け出す方法を売り出している。スクウェア・エニックスはすでに同じ過ちを犯す危険にさらされていますが、これは関係者全員にとって仮想的に良いニュースです。

どうやってここにたどり着いたのか

ゲームの最も折衷的なパブリッシャーとしてのスクウェア・エニックスの台頭は、20年の歴史の物語です。スクウェア・エニックスが画期的な合併で力を合わせた2003年に始まりました。それはRPG天国で行われた試合であり、ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、クロノシリーズ、ドラゴンクエストなどの鍵を握る新しい日本のメガパワーを生み出しました。

しかし、スクウェア・エニックスは、あるジャンルの王者であることに満足していませんでした。今後10年間で、出版社は急速に拡大し、スペースインベーダーの出版社である太鼓のような企業を買収し、新しい市場に拡大するための新しいスタジオを作成しました。最も重要な転換期は、2009年にSquareEnixがトゥームレイダーとヒットマンの背後にある出版社であるEidosInteractiveとその子会社を買収したときに起こりました。スクウェア・エニックスの成長にはエイドスが重要な役割を果たしました。それは、出版社の西側の聴衆を増やすことに焦点を当てる細分化である、スクウェア・エニックスヨーロッパに組み込まれました。

移動は計画ど​​おりに進みませんでした。 2013年までに、スクウェア・エニックスは西側で名を馳せるのに苦労していました。当時の決算報告では、欧米のタイトルは日常的に販売目標を達成できていなかったと同社は指摘している。トゥームレイダーでもヒットマンでもない:Absolutionはその時点で400万ユニット以上移動しました。その間、スクウェア・エニックスはアジア市場で成功を収め続け、韓国のような地域に拡大していました。 100億円の「特別損失」を経て、合併以来初めて経営陣を再編した。

ウエスタンゲームの売上を示すSquareEnixの2013年度レポートのスライド。

日経トレンディへの​​2014年のインタビューで、スクウェア・エニックスの松田洋祐社長は会社の苦労を振り返りました。彼は、伝統的なJRPGである ブレイブリーデフォルトの西側での驚きの成功が、会社の哲学的再考を促したと述べました。 「グローバルな側面に集中しすぎると、実際に誰のためにゲームを作っているのか見失ってしまうかもしれません」と松田氏は当時述べた。

買収のニュースは最初は衝撃的ですが、文脈上は理にかなっています。それ以来、スクウェア・エニックスヨーロッパの壁に書かれています。マーベルのアベンジャーズのような有名なゲームが失敗するにつれて、SquareEnixが西洋人にアピールするのに一生懸命努力している可能性があることが明らかになりました。タコからその腕を切る準備ができたという最初の兆候は、2017年にIo Interactiveによるゲームの公開を停止することを決定したときに来ました。これにより、独立したスタジオがヒットマンシリーズを持ち込むことができるようになりました。スクウェア・エニックスは、欧米の3つの主要スタジオを売却することで、10年の歳月をかけて仕事を終えました。

次は何が起こる

理論的には、このニュースは誰にとっても正味のポジティブなものです。 Embracer Groupに売却されたスタジオにとって、それは潜在的な祝福です。スクウェア・エニックスは、欧米のゲームの優先順位が低くなってきているため、彼らに何の恩恵も与えていませんでした。 Crystal Dynamicsのような才能のあるスタジオは、スタジオに注意を向けることに取り組んでいる限り、Embracerのようなグループの下での管理ミスを回避する可能性が高くなります。それはまた、カインの伝説のような休眠中のIPが戻ってくる可能性があることを意味する可能性があり、それはファンにいくつかのエキサイティングな可能性を開きます。

ララ・クロフトはトゥームレイダーの墜落した飛行機から走っています。

スクウェア・エニックスにとって、それは会社が最終的に集中できることを意味します。これは、特にバビロンの秋バランワンダーワールドのような一連の注目を集める失敗の後で、必死に行う必要があることです。出版社の手に負えないリリーススケジュールは、大規模なMarvelプロジェクトのマーケティングと、世界中の主要な視聴者と一緒に公園をノックアウトできることがわかっている種類の確実なヒットとのバランスをとる必要がない場合に、より管理しやすくなります。

紙の上では、それはお互いに有利な状況です。問題は、スクウェア・エニックスが実際に落ち着くことができるかどうかであり、歴史が繰り返される可能性があると信じる十分な理由があります。同社は販売ニュースの一環として、獲得した3億ドルを使って、「ブロックチェーン、AI、クラウド」への投資を進めると発表しました。これは、会社にとって今後10年間の潜在的な危険信号となる可能性があります。

これらすべての投資の中で、クラウドテクノロジーが最も理にかなっています。スクウェア・エニックスは、モバイル分野で長い間成功を収めてきたプレーヤーであり、その動きの一環としてクラウドテクノロジーを実験してきました。また、最近、いくつかのゲームがクラウドバージョンとしてNintendo Switchに導入されたため、テクノロジーで足場を強化し、ゲームをできるだけ多くのプラットフォームやプレーヤーに提供しようとしていると聞いても驚くことではありません。

キングダムハーツ2のソラ、ミッキー、グーフィーなど。

ただし、ブロックチェーンには大きな疑問符があります。スクウェア・エニックスは最近、実験技術に大きな関心を示していますが、主流のゲーム会社はまだ成功を収めていません。現在NFTサービスQuartzの実装に苦労しているUbisoftを見てください(ゲームにNFTを追加してから数か月後Ghost Recon Breakpointのサポートが完全に停止されました)。スクウェア・エニックスがこの技術で飛躍的な進歩を遂げる可能性はありますが、その貴重なファン層からの敵対的な反応に直面することなくしてはなりません。

スクウェア・エニックスは、投資収益率のない別の運命のビジネス部門に資金を投入するだけなのだろうか?もしそうなら、それは今よりも本当に良いのでしょうか?スクウェア・エニックスは重要な岐路に立っています。カードを正しくプレイすれば、一貫性に焦点を当てることで、ゲームの巨人としての地位を強化することができます。しかし、サポートが不十分なギャンブルが失敗し続ける場合、パブリッシャーは、会社の残りの部分をすぐに奪うために、より多くの入札者を探していることに気付く可能性があります。