ジャックとダクスターは、20年経った今でも見事にデザインされたプラットフォーマーです

ジャックとダクスター:先駆者の遺産を初めてプレイしたとき、私はおそらく7歳でした。 PlayStation 2の発売からわずか10か月後にリリースされたこのゲームは、コンソールの最初の主要な専用ソフトウェアの1つでした。クラッシュバンディクージャック、ダクスターでPS1を実際に定義した会社であるNaughty Dogによって開発されたのは、その前身に基づいた実験でした。 Naughty Dogが別のプラットフォーマーを作ることができたが、PS2のすべてのコンピューティングパワーを使用するよりオープンなデザインのプラットフォーマーを作ることができたらどうでしょうか?

ジャックとダクスターを7歳のときにプレイしていたので、このゲームが特別なものになった理由を本当に理解できませんでした。ノーティードッグがプラットフォームのデザインを向上させるために何をしたのか、どの技術がゲームに取り入れられたのかはわかりませんでした。しかし、今それを再生した後、25歳のかなり疲れた(そしてやや賢い)ので、20年後、ジャックとダクスターが達成したことに触れ始めるゲームはほとんどないことは明らかです。

ジャックとダクスターの禁断の森を見る:先駆者の遺産。

あの山が見えますか?あなたはそれを登ることができます

お気に入りのプラットフォーマーについて少し考えてみてください。クラッシュバンディクーのタイトルか、マリオが入っているものかもしれません。いずれにせよ、あなたが考えているゲームには、プレイヤーがレベルを選択するハブワールド、またはドンキーコングカントリーのようなある種のマップがある可能性が高いです。 2001年に、Naughty Dogはプラットフォーマーのためにそのアイデアを支持し、代わりにオープンで相互接続された世界でゲームを作りました。

ジャックとダクスターのオープニングから、プレイヤーは後で冒険する他の2つのエリア、ミスティアイランドと禁断のジャングルを見ることができます。それらは、スカイボックスの後ろのプレイヤーから隠された、世界の遠く離れた部分ではありません。これらの2つの領域、およびそれと同様の他の多くの領域は、多くの場合、地平線上に表示されます。この単純な選択は、完全に静止した画像を叩くことに要約され、ゲームの世界に信じられないほどの存在感を与えます。それは、 SkyrimToddHowardの悪名高い「あの山を見て?あなたはそれを登ることができます」ライン。

ジャックとダクスターの世界観:先駆者の遺産。

ジャックとダクスターのレベルは、そのようなオープンデザインを反映しており、それぞれがプレーヤーに走ったり、ジャンプしたり、潜んでいる人を殴ったりするための小さな領域を提供します。たとえば、スノーウィーマウンテンを例にとってみましょう。確かにナビゲートするのが苦痛である可能性があるこの領域は、完全に織り交ぜられています。プレイヤーがたどることができる主要な道があり、Lurkersが小さな要塞を建設した山の頂上に通じています。しかし、その道の外には、巨大な雪玉が転がる洞窟、トンネル、丘など、複数の小さなルートがあります。これらはすべて、メインの道にループバックします。

同じオープンデザインの精神は、ジャックとダクスターのほぼすべてのレベルに存在しますが、さらにいくつかの線形の例外があります。 Forbidden Jungleは、パワーセルを収集するために戦わなければならない危険な動物相、独自の報酬を備えた釣りミニゲーム、および探索する前駆体遺跡の地下セクション全体をプレイヤーに提示します。これらすべての課題を探求するための決まった道もありません。その力は完全にプレイヤーの手に委ねられています。

スムーズな動き、ジャック

優れたデザインであっても、プラットフォーマーは優れた動きがなければ何もありません。これは、ジャックとダクスターがスペードで持っているものです。このゲームは、たとえば3Dマリオのタイトルに期待するほぼすべての通常の動きのメカニズムをスポーツします。ジャックはしゃがんでジャンプすることで走り高跳びをし、転がして同じことをすることで走り幅跳びをすることができます。彼を際立たせているのは、2つの重要な動きです。彼のグラウンドポンドとスピンアタックです。

どちらの動きも主に攻撃的であり、2番目の動きは、ゲームの悪者を排除するためのプレーヤーの武器の重要な部分です。しかし、どちらもジャックとダクスターの動きをマスターするために不可欠です。ジャックが地面のポンドに衝突した瞬間にジャンプのタイミングをとることで、プレーヤーはリバウンドで高さを少し上げることができ、手の届かないところにある棚にアクセスできます。どちらも比較的小さな動きです。走り高跳びで同じくらい高くジャンプし、走り幅跳びでさらに多くの距離をカバーすることができます。しかし、両方の攻撃でプレイヤーが自分の動きを調整できるようにする小さな調整により、ジャックとダクスターのプラットフォーム全体の複雑さが深まります。

グラウンドポンド、スピンアタック、またはジャックとダクスターの他の動きのパフォーマンスがどれほど素晴らしいかについて言及しないのは私にとって間違っているでしょう。このゲームはアニメーションのマスタークラスであり、 The Illusion of Life:DisneyAnimationという本から直接引き出された古典的なアニメーションから多くの特徴を取り入れています。ジャックがグラウンドポンドを実行するとき、彼は彼の動きを誇張するためにストレッチしてスクイーズします。スピンアタックの間、ダクスターは時々ジャックの髪を大切な人生のために保持し、彼の頭全体を喜劇的に大規模なストレッチで引き戻して、飛び散らないようにします。

ジャックとダクスターでパワーセルを取得した後にポーズをとるジャックとダクスター:先駆者の遺産。

今熱望リアリズムのいくつかの奇妙なレベルのために非常に多くのプラットフォーマながら-あなたを見て、スーパーマリオオデッセイのJakとDaxterは漫画らしと遊ぶことを恐れていませんでした。そのアニメーションは流動的で豊かであり、多くの初期のPS2リリースでは言えないことです。戻って、ダクスターをフィーチャーしたゲームのカットシーンを見てください。古い漫画を見ているようなものです。

その時代に先んじて

子供の頃ジャックとダクスターを演じていた私は、その色と世界に驚かされました。ダクスターの卑劣な態度とグリーンセージのずんぐりした態度はいつも私を笑わせました。しかし、今日では、スーパーマリオ64と並んで、3Dプラットフォーマーが何であるかを証明しています。

ノーティードッグがTheLast of Usのような強烈で憂鬱な物語を作るのをしばらく休みたいと思ったら、彼らがジャックとダクスターを再び迎えるのを見てうれしいです。フランチャイズの後のエントリーはグランドセフトオートの成功によって形作られましたが、最初のジャックとダクスターで見つかったプラットフォームの形に戻ることは、このジャンルのさらに別の革命的なエントリーになります。