ゴッド オブ ウォー ラグナロク レビュー: 地獄のような続編の最高の瞬間は最も静かです

ゴッド オブ ウォー ラグナロクの約 25 時間後、私は雷鳴アクション ゲームの最初の真の静けさの瞬間を体験しました。あまりにもおしゃべりな仲間と一緒にスヴァルタルフハイムへの長い遠足から戻ったクラトスは、寝室に足を踏み入れ、静かに座って、息子のアトレウスとのますます緊張した関係を振り返ります。彼の通常は揺るぎないストイシズムは、彼が眠りにつく前に彼のひびの入った顔を転がしそうになる涙をキャッチすることができるので、脆弱性のまれな瞬間を輝かせるのに十分なほどひび割れます-彼が癒すことができる唯一の場所.

それは、それを厚くするのが大好きなゲームで最高であり、最も控えめな瞬間でもあります.

PlayStation 専用のアクション アドベンチャーは間違いなく印象的な作品ですが、Kratos はここでおなじみの敵と戦います: 続編症候群. 2018 年の驚異的で自己再帰的なゴッド オブ ウォーのリブートを 1 つ上にしようとして、開発者のサンタ モニカ スタジオは開発に「より多くの」アプローチを採用しました。より多くのキャラクター、より多くの探索、より多くのパズル、より多くのクイップがあります。 Kratos の最後の外出で気に入った (または気に入らなかった) 何かがある場合は、ここでその 2 倍を見ることができるに違いありません。

God of War Ragnarokは、本質的に優れているわけではありませんが、前作よりもはるかに大きくなっています。 2005 年のオリジナルの『ゴッド・オブ・ウォー』と『ゴッド・オブ・ウォー 2 』の間のジャンプをより連想させ、筋書きのビートまでほぼ同様の体験を提供します。その広い範囲は、前作の親密さの一部を失う厄介なストーリーを生み出しますが、トレードオフは、フランチャイズをアクションゲームの神としてさらに確立するより鋭い戦闘です.

ビデオレビュー

ラグナロクが来る

ゴッド オブ ウォー ラグナロクは、続編というよりも「パート 2」です。それは、2018年にデュオが不注意にFimbulwinterの初期を迎えた後、少し未完成に感じられたままにされた、改革された神殺しのKratosと彼の息子Atreusの物語を続けています.物語はここで 3 年後に取り上げられ、長い冬がついに終わりを迎えます。これは、予言によると、大変動のラグナロクがそれほど遅れていないことを意味します。

おそらくその説明から想像できるように、続編は前作よりもはるかに壮大な物語の変化を遂げています。前作はクラトスと息子との緊張した関係についてのさわやかで封じ込められたドラマでしたが、ラグナロクは北欧神話の再話により広く焦点を当てた、より広大な叙事詩です.たとえば、そのキャラクターのキャストは、トールやオーディンなどのより印象的な神々や、スーパーヒーロー映画のオーディションをしているように皮肉を言う賢明な相棒によって大幅に拡大します(戻ってきたミミールは、ここですぐに面白いから大げさになります) .

物語は神話的な暴走としては十分面白いが、Kratos の以前の冒険の文脈とそれ自体のメリットの両方で少し下がっている. 2018 年の『ゴッド オブ ウォー』は、ビデオ ゲームの物語の画期的な瞬間でした。それは主に、それが自身の過去と対話するゲームだったからです。それは超暴力的なシリーズを再検討し、自分の子供が過ちを受け継がないように必死になっている悲しみに暮れる父親についての感動的な物語にそれらを巧みに紡いだ.これは、よく発達した一握りのキャラクターに焦点を合わせ続ける (文字通り、そのワンショット カメラ トリックのおかげで) 親密なゲームです。

クラトスとソーがゴッド・オブ・ウォー ラグナロクで激突。

ラグナロクは、焦点を絞ったり内省的な方法ではありませんが、これらのアイデアをフォローアップします.子育てについての潜在的に思慮深い教訓は、戦争の性質と10代の比喩についての漠然とした考えと時間を競います.おしゃべりなキャラクターは、探索中の沈黙のすべての瞬間を埋めるために、お互いの感情状態全体をブレインダンプする傾向があるため、微妙な余地はほとんどありません.全体的なペーシングもスコープの増加に悩まされており、キャストの拡大に​​より、コアストーリーを一度に何時間も中断する可能性のある物語のサイドディバージョンが作成されます.ゲームというよりも、テレビ番組の青写真のように感じます。まるで、ソニーThe Last of Us のようなマルチメディアのジャガーノートに変えたい場合、より多くのキャラクターが必要になると予想していたかのようです.

当然のことながら、クラトスとアトレウスの関係に焦点を当てるために静かになると、物語は最高になります.すべての黙示録的な騒音の中で、父親が息子を信頼し、大人になる前に彼と一緒に残した時間を大切にすることを学ぶという美しい物語があります.シリーズのベテランであるクリストファー・ジャッジは、これまでに見た中で最も脆弱な(そして最もデッドパンで陽気な)バージョンのキャラクターを演じて、クレイトスとして素晴らしいパフォーマンスでそれらの優しい瞬間を売ります.

ゴッド オブ ウォー ラグナロク アトレウス

厄介な冒険を振り返ると、心に残る感動的な瞬間があります。ヴァルハイムへの旅行中、動物を愛するアトレウスは、クラトスが砂の中に閉じ込められたクラゲを解放するために立ち寄ると主張します。 2 人は長いダンジョンを横断し、協力してクリーチャーを追い出します。最後に、アトレウスは、クラトスが不必要な救助任務のために世界を救う探求をやめた理由を疑問に思います.答えは、アトレウスが考えるよりも単純です。クラトスは、息子と一緒に残された時間、死または大変動が来るまで、できるだけ多くの時間を息子と過ごしたいだけです。私の旅の終わりまでに、私も彼らと一緒にそれらの瞬間をもっと過ごせたらよかったのにと思いました。

究極のアクションゲーム

物語へのアプローチはファンを分割するかもしれませんが、 Ragnarokの戦闘は紛れもなく壮観です。前作の土台の上に構築された続編は、機能していたすべてをそのまま維持しながら、戦闘を新鮮に感じさせるのに十分なだけダイヤルを回します. 1つには、クラトスは、今回のジャンプから、満足のいく重いリヴァイアサンアックスとスピーディーなカオスブレード(2018年にゲーム後半に追加されたもの)の両方を使用できます.たくさんの敵を素早く倒す必要があるのか​​、それとも力を 1 つに集中させる必要があるのか​​に応じて、ツールをシームレスに切り替えることができたため、戦闘は前もってより変化に富んだものになります。

ここでの大きな変更点は、エレメンタル攻撃に重点が置かれていることです。三角ボタンを長押しするとクラトスの斧がフリーズし、素早く押すと刃が燃える。どちらもクラトスにさらに多くの攻撃へのアクセスを与え、スキルツリーを介して彼のすでに印象的なムーブセットを広げます.これらの攻撃を実際に使用するためのはるかに優れたインセンティブもあります。それらを十分な回数実行すると、プレーヤーは個々の動きにモディファイアを追加して、ダメージやスタンなどを強化できます。これにより、プレーヤーが単純な動きのセットをパーソナライズできるようにする、カスタマイズの新しいレイヤーがミックスに追加されます。

そのシステムは、2018 年に導入された RPG フレームワークと密接に関連していますが、ここではまだ少し行き当たりばったりです。統計の増加はまだ無視できるほどに感じられ、「数字が上がる」装備の追跡は満足というよりも疲れているように感じます.ただし、今回はギアの特典がより輝きます。ゲームの終わりまでに、ドゥームのような敵を倒すことで回復し、ベヨネッタのような成功した回避ロールで時間を凍結できる服を着ていました.十分にいじくり回して、好きなジャンルの断片から理想のアクション ゲームを作成することができました。

ラグナロクが自分のビルドをテストする機会を与えてくれることに特に感謝しています。前のゲームでは、唯一の真のスキル チェックは、Dark Souls の比較を描いた非常にタフな Valkyrie の戦いからのものでした。それらのバリエーションがここに戻ってきましたが、それ以外にも記憶に残るモンスターがあり、武器庫のすべてのツールを利用するようになりました.宝物庫に閉じ込められた巨大な獣との 1 つの戦いは、他の方法では無視されていた受け流しスキルを習得するように私を後押しし、残りの旅の間の戦いへのアプローチを深めました。

クラトスはゴッド オブ ウォー ラグナロクでモンスターと対決します。

コンパニオンも、このゲームではるかに大きな役割を果たします。 Atreus は特にバトルに貢献し、ミックスにいくつかの歓迎すべき多様性を追加します。彼がどのような役割を果たしているのかについては詳しく触れませんが、続編でアトレウスに多くの時間を費やしているのには理由があります。ラグナロクの物語は、最終的にクラトスよりも彼に関するものです.父親と過ごす時間の方がはるかに長いが、これはティーンエイジャーが自分のアイデンティティーを探し求める成長物語であり、前作の驚くべき最後のひねりによってからかわれた.特に俳優のサニー・スルジックはジャッジのツアー・デ・フォースのクラトスに匹敵することができないため、決定は一部のファンにとって二極化する可能性があると思います(若いスルジックの本当の声は制作を通じて成熟していました).しかし、それは、サンタモニカ スタジオが自信を持って快適ゾーンから抜け出し、続編に何か新しいものを追加するのに十分な自信を持っていると本当に感じている領域の 1 つです。

大きく、良くない

ゲームのオープニング シーケンスの 1 つから、サンタ モニカ スタジオが今回の公式に近づいていることは明らかです。 2018年のゲームで最も記憶に残る物語のビートは、ファンがよく反応したスライドデッキから作業して倍増しようとしているかのように、少し計算された方法でここにエコーされます.公平を期すために、これはほぼすべてのゲームの続編に対して提起できる批判であり (優れたHorizo​​n Forbidden Westを参照)、ゲームに悪影響を与えるものではありません。それはちょうど中毒性でもありません。

たとえば、探索を考えてみましょう。ゴッド オブ ウォー(2018) は、クラトスとアトレウスが実質的なサイド クエストを求めて航海できる、より小さなオープン ワールド エリアであるレイク オブ ザ ナインで賞賛されました。そのアイデアは、同じ一般的な形式に従う 9 つの領域にわたる複数のオープン スペースでここで繰り返されます。 2018年に機能したことは、ここでも非常に機能します。貴重な宝物と巧妙な環境パズルで満たされた巨大なスペースのおかげで、探索は非常にやりがいがあります (コンパニオンは、絶え間ないヒントから判断して、あなたがそれらを解決する方法を知っているとは信じていません)。最高の物語の瞬間のいくつかは完全にオプションのコンテンツからもたらされるため、サイドクエストも依然としてハイライトです.最も初期のサイド ミッションの 1 つは、Kratos が閉じ込められたクジラを解放し、そのクジラの体が独自のパズル アイランドに変わるという、Kratos 自身の不安を巧みに反映した傑出したクエストです。

ただ、今回は瞬間がぼやけがちな気がして仕方がありませんでした。大量のパズル、収集品の増加、ロケーション間を移動する際の過剰な雑談など、私の心に残るものはほとんどなく、ナイン湖周辺の比較的コンパクトな旅行が今でも続いています。確かに、それはすべて楽しいですが、過度の露出は、より壮大な領域ジャンプの冒険で個々の瞬間を目立たなくします.それは良くありません。悪くはありません。それだけです

クラトスとアトレウスは、ゴッド オブ ウォー ラグナロクで水上を航行します。

ラグナロクが技術面でそれほど改善されていないように感じることも助けにはなりません. PS5で実行されているにもかかわらず、これはPS4ゲームのように感じられ、巧妙なレルムトラベルトリックでロードを隠しています.結局のところ、それは私を悩ませるものではありません。ラグナロクは前作と切り離すことはできず、まだアップグレードしていないファンが不完全なストーリーを最後まで実際に見ることができるのは当然のことです.しかし、それは停滞感を増し、それを偉大だが安全な戦争の神 2にさらに結び付けます.

ここでクレイトスが息子に厳しすぎるように聞こえるとしたら、それはこのシリーズの可能性を理解できるからです.サンタモニカ スタジオは、2018 年にフランチャイズを見事に再発明し、その世代で最高の大胆なゲームを生み出しました。私のすべての批評に対して、 God of War Ragnarokは、その比類のないアクション、畏敬の念を抱かせる風景、感情的なストーリーテリングのおかげで、依然として同業他社よりもはるかに進んでいます。多くのファンが期待しているように、私は続編からもっと多くを望んでいましたが、その点でKratosから学ぶことはまだたくさんあります.おそらく、それが成熟することをそれほど心配するのをやめ、代わりにそれが何であるか、成長する痛みなどすべてに感謝する必要があります.

ゴッド オブ ウォー ラグナロクは PS5 でレビューされました。