あなたの目の開発者がNetflixがゲームプラットフォームとして機能する理由を説明する前に

ほとんどの開発者は、ゲームをできるだけ広く利用できるようにすることを好みます。利益を上げる必要のある大企業の場合、できるだけ多くのプラットフォームにゲームを配置し、人々がすでに慣れ親しんでいて、手に入れたいと思うタイプのゲームプレイを確実に提供することは理にかなっています。 GoodbyeWorldGamesとSkyboundGamesのインディータイトルBeforeYourEyesは、さまざまな方法でその傾向に逆らいます。

あなたの目の前の制御の主な方法はまばたきです。死んだ後の人生を思い出すゲームですが、瞬きするまで特定の記憶にとどまることができます。 PCでは、プレーヤーのWebカメラが目を追跡し、まばたきをするたびにストーリーを進めます。まばたきを制御できるとは限らない場合でも、プレイヤーの体が体験を指揮します。それは、最後には涙を流すような心に訴える感情的な体験ですが、特定のプラットフォームでのみ機能し、他の多くのプラットフォームとは比較にならないゲームでもあります。

そのため、7月26日にNetflixアプリを介してiOSとAndroidに登場したことは、GoodbyeWorldの過小評価されている宝石の論理的な進化です。ビフォアユアアイズのNetflixゲームのリリースに先立ち、デジタルトレンドは、クリエイティブディレクター兼ライターのグラハムパークスとゲームディレクター兼作曲家のオリバールーウィンに、ビフォアユアアイズを実現する方法と、ゲームの規範を大胆に拒否することがこれの鍵となる方法について話しました。非定型の経験の成功。

モバイルで見られる

YourEyes がUSCの絶頂プロジェクトとして始まる前。 Parkesは、ゲームに幅広い魅力とすべてのゲームプラットフォームとの互換性が必要かどうかについてはあまり考えていなかったことを認めました。 PS5、XboxシリーズX、およびNintendo SwitchにはWebカメラが組み込まれていないため、GoodbyeWorldは、必要なコントロールを備えたこれらのプラットフォームにBeforeYourEyesを配置できませんでした。その結果、拡張できる特定のプラットフォームしかありません。パークスの観点から、モバイルは次に進むべき最も論理的な場所でした。

「私たちは常にモバイルが最適であることを知っており、誰もが本質的に慣れ親しんでいる制御モードを使用しているため、ゲームをモバイルにしたいと考えていました」とParkes氏は説明します。 「誰もが目を持っていて、誰もがまばたきをしているので、私たちは常にゲーマーと非ゲーマーが同じようにプレイできるようにゲームを設計したいと考えていました。携帯電話で何かをチェックするかもしれないが、Steamアカウントやコンソールを持っていないカジュアルゲーマーを獲得できるので、モバイルは完璧な家だと感じています。」

もちろん、ゲームを携帯電話に持ち込むことは、独特の一連の課題を提示しました。現代の電話はすべて高品質のカメラを搭載しているので、それはそれほど問題ではありませんでした。それでも、GoodbyeWorldとBKOM Studiosのポート開発者は、腕の位置や電話の回転などを考慮する必要がありました。

フェリーマンは、BeforeYourEyesの点滅記号を指しています。

Before Your Eyes on mobileは、誰かが携帯電話を回すと、水平方向と垂直方向の視点をシームレスに切り替えて、人々が自分にとって最も快適な位置で遊ぶことができるようにします。ただし、この機能には、ローカリゼーションとカメラフレーミングに関する課題があります。

「テキストが画面に表示される方法には、実際には大量のプログラミングと設計作業が必要です。テキストを垂直から水平に完全に変更できるということは、テキストがスムーズにスワップされるようにするための非常に堅牢なソリューションが必要であることを意味します。混乱しているようには見えない」とルーウィン氏は語った。 「もう1つの課題は、カメラのフレーミングとそれを映画のように流すことでした。 PC版は伝統的な風景の比率を持っており、手で垂直にプレイする快適さは好きでしたが、ズームインしすぎて閉所恐怖症であると感じました。垂直に切り替えるときにカメラを少し引き戻す方法を見つける必要がありました。そうすることで、映画のようなリアルな外観の品質が維持されます。」

Before Your Eyesは、テクノロジーを自由に利用できるゲームであり、その精神はモバイルポートにも明確に当てはまります。これは、プレイヤーがPCで持っていたのと同じ物語の冒険ですが、ほとんどすべての人が持っているゲームデバイスで最適に動作するように適合されています。港の開発には独特の課題がありましたが、モバイルで成功するためのBeforeYourEyesの最も重要な障害は可視性です。

Netflixで見られる

GoodbyeWorldは、モバイル版のBeforeYourEyesが適切なゲームサービスまたはコレクションの一部である必要があることを知っていました。 Parkesは、短編小説主導のリニアゲームがAppStoreやGooglePlayストアで人気になる可能性はあまりないことを認めています。そこで、Netflixを利用することが重要になりました。 Parkesは、 Before YourEyesのパブリッシャーであるSkyboundGamesが、契約を成立させたことを認めています。

チームがBeforeYourEyesがNetflixの視聴者と精神に適していると信じていたため、Skybound GamesがSkype通話中にNetflixの関心を高めたとき、GoodbyeWorldはほぼ即座にパートナーシップに同意しました。 「Netflixはストーリーで知られるプラットフォームであり、バンダースナッチのようなものは、それがすでにインタラクティブな空間にいくつかの遊びをしていることを示しました」とパークスは言います。 「ゲームはその自然な延長だと思います。」

ビフォアユアアイズの主人公は、家族が見守る中、ベッドに横になります。

Netflixは、ビデオゲームのサブスクリプションサービスシーンを先駆けようとしている多くの企業の1つにすぎません。 Xbox Game Passは現在トップの犬ですが、Google、Amazon、さらにはPlayStationなどの他のプラットフォームホルダーもトレンドに乗っています。インディー開発者は、サブスクリプションサービスがもたらす追加の可視性から潜在的に多くを得ることができますが、人々がゲームを受け取らないことを決定した場合、お金を失う可能性もあります。

GoodbyeWorldは現在、Netflixと連携するという決定を後押しするのに役立った、ゲームサブスクリプションサービスについて前向きな見通しを持っています。サブスクリプションがインディーシーンに与える幅広い影響についてのパークスの見方は限られていますが、サービスを利用することで、 BeforeYourEyesは野生のモバイルゲーム市場のノイズを効果的に切り抜けることができます。

「インディースペースの課題の1つは、他のスタジオがどのように進行しているか、または他の取引がどのように見えるかを常に把握しているとは限らないことです。そのため、より広いサブスクリプションスペースの可視性が不足しています」とパークス氏は述べています。 「私たちの経験から、Netflixの取引のようなものは本当にエキサイティングです。私の直感によると、サブスクリプションはポートフォリオを構築したいので、インディーゲームに適しています。小規模なチームがストリーミングサービスにゲームを参加させるために費やすお金を減らすことができれば、通常はノイズをカットしなかった可能性のあるゲームは、すでにサブスクリプションに含まれているため、ゲーマーにチェックアウトさせる可能性があります。」

一方、Lewinは、サブスクリプションサービスは、「さまざまなゲームへのアクセスを拡大し、ねぐらを支配するいくつかのゲームの均質性を低下させる」ためのものであると考えています。 Before Your Eyesは、スタンドアロンエクスペリエンスとしても、Netflixゲームラインナップ内でも特別です。 Netflixのブティックゲームになることで、それにふさわしい認識と評価を得る可能性が高くなります。

異なるように見える

Your Eyesが高い評価を受ける前に、Netflixの注目を集め、ゲームが動作する数少ない新しいプラットフォームの1つで正常に起動しました。では、GoodbyeWorldとBefore Your Eyesの次は何ですか?目の動きを追跡するVRバージョンは、 BeforeYourEyesでうまく機能する可能性があります。 ParkesとLewinは現時点で発表することは何もありませんでしたが、GoodbyeWorldがキャンセルされたSXSW2020のBefore YourEyesVR技術デモを作成したことを指摘しました

YourEyesの主人公のお父さんが夕食の席に座る前に。

モバイルが最も遠いBeforeYourEyesのプラットフォームの野心が広がるとしても、パークスとルーウィンはプロジェクトからいくつかの貴重な教訓を学びました。つまり、ゲームが業界の基準に当てはまらない場合や、特定のプラットフォームやテクノロジーでしか機能しない場合でも、ゲームで大きなリスクを冒すことは問題なく、実際には有益です。

「これは制限であり、コンソールに登場することはありませんが、コンセプトの独自性と新鮮さが、私たちを際立たせ、 BeforeYourEyesをチェックする人々を引き付けるのに本当に役立つと思います」とParkes氏は言います。 「多くのコンソールに来て失ったかもしれないことは、ノイズと談話を切り抜けて、多くの人々をゲームに連れてくることができたことで埋め合わせました。」

この考え方は、ゲームのコンセプトと開発プロセスの両方に当てはまります。 「私が学んだ大きなことは、 Before Your Eyesの話でも教えられていますが、手放してプロセスに従わせることです」とParkes氏は述べています。 「あなたは多くの失敗をし、多くの間違いを犯すことを知っていますが、それを打ちのめし続けると、あなたは満足している何かを手に入れるでしょう。長い間、このゲームは素晴らしいものになる可能性があることを私たちは知っていましたが、実際にはそうではありませんでした。そこにたどり着くまでに何年も何年もの繰り返しが必要でした。」

さて、GoodbyeWorldは、奇妙であり、それを所有し、それに自信を持っていても問題がないことを知っています。 Lewinは、 Before Your Eyesがチームに次のプロジェクトへの大きな自信を与えたと説明します。これは、業界の期待に合わない、異なるゲームの視聴者がいることを証明したためです。実際、それがこのチームが優れているところです。

「私たちは革新的または奇妙なことをすることに神経質になりました」とルーウィンは言いました。 「今、私たちはそれが実際に私たちのスイートスポットと快適ゾーンであることを知っています。私たちは物事を違ったやり方で行うことで成功を収めます。異なるゲームや革新的な形でのストーリーテリングには大きな欲求があることがわかりました。人々が私たちと同じようにそれについて興奮していることがわかった今、それは私たちがそれを続けて前進するように活力を与えます。それが私たちがやろうとしていることです。」